ACTIVIDAD: LA Interfaz de Scratch

 1) Busca y pega la Interfaz que identifica Scratch, señalado cada         una de las partes que forman su ambiente de trabajo.


NOTA: Desarrolla tu actividad en el cuaderno de tecnología e informática


2) EJERCICIO 1

              Con este ejercicio se busca el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción.

el objeto es el gato. Avanzara 20 pasos en 90 grados, maullara esperará un segundo para subir en 45 grados. este proceso lo repetirá cuatro veces.

Este el programa a diseñar:

Para programar los códigos que harán funcionar el objeto. Usará:

-    Código del bloque de eventos

-    Código del bloque de movimiento

-    Código del bloque de sonido

-   Código del bloque de control


Diseñado el programa, lo hará funcionar con el código

Si ha logrado el manejo direccional del desplazamiento del objeto(gato). has logrado tu primera programación.


Ahora modifica los valores de la dirección y el número de pasos y observa que sucede al volver a presionar el código 


EJERCICIO 2






EJERCICIO 3













En el desarrollo del ejercicio anterior. Recurrimos al uso de las variables.  Ahora, se necesita seguir perfeccionando el programa.

Debes:  
1. Agregarle un bucle que pregunte por un nuevo nombre y pida nuevos valores para sumar.
2. La pregunta "regálame un número", debe completarlo con el nombre que diga el usuario:
     Ejemplo.  "Carlos, regálame un numero"
3. Al iniciar un nuevo ciclo o bucle, debe pasar un tiempo de 5 segundo
4. Al iniciar un nuevo ciclo, las variables que aparecen en el   escenario deben comenzar en cero.





                                                                                                                                                        










                              

    Nota: Esta temática del blog está apoyada con algunas actividades del profesor Miguel Mejía C.






    

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